Adaptació de l’assaig per al Projecte de SocialFiction, /.Walk 

Thomas de Quincey va ser el primer -flaneur-  obsessionat en la creació del teixit urbà a partir de la deambulació. Passava dies sencers passejant pels carrers de Londres, escollint els recorreguts a l’atzar.

Els surrealistes a la dècada dels 30 i els lletristes als 50, es van referir a aquesta acció com un mitjà de transformació sistemàtica de la ciutat. Als 60 els situacionsites van desenvolupar aquesta pràctica en un altre nivell, el de la psicogeografia, la ciència de la dérive. Aquestes dérives no eren a l’atzar sinó que el psychogeographer utilitzava la seva imaginació per experimentar l’entorn urbà d’una nova manera. Els mètodes adoptats eren amplis i variats, com el de seguir l’olfacte o bé navegar pels mapes de Paris a Londres.

Des dels 70 la psicograografia ha seguit seduint a artistes, a descobrir nous aspectes de la ciutat. Així va reaparèixer sota el nom d’exploració urbana. Una disciplina amb una xarxa internacional d’entusiastes, persones que dediquen el seu temps lliure, a deambular per la ciutat. Una cerca a Google troba desenes de llocs ben documentats.

SocialFiction al 2001 va establir unes noves bases per als projectes psicogeogràfics. Després d’alguns experiments inicials amb els mètodes situacionistes el seu primer experiment va consistir en donar la volta amb 2 grups per la recentment construïda ciutat Leidsche Rijn (a Utrecht, Holanda). Tots dos grups se’ls va proporcionar un mapa de Roma amb diferents direccions acordant reunir-se de nou mitja hora més tard a la riba sud del Ponte Garibaldi. Però en aquesta proposta va semblar que, els límits dels gustos personals, expectatives i prejudicis van tenir-hi una influència massa forta. El que necessitaven era un mètode objectiu que els donés l’oportunitat de passejar per la ciutat lliures de prejudicis, davant la sospita que els efectes psicogeogràfics serien més forts si la ruta era molt més clara. Volien fer una passejada com l’ensamblatge de John Cage, que donava direccions, però no del mapa als seus músics.

Un cop feta la reflexió, la seva atenció es va centrar cap John Conway  ”Game of Life” on van trobar la pista que estaven buscant. El poder del Game of Life és que no importa lo simples que puguin ser les regles, no es pot predir què passarà en una situació determinada, ni en un immediat ni futur llunyà, l’única manera de saber què passarà és executar el programa. En aquest sentit es va dissenyar un conjunt de normes que assenyalaven una ruta a través de la ciutat que no seria predictible i que mantindria al psycogeographer preguntant-se a on el duria la lògica de l’algoritme.

L’estiu de 2001 van dur a terme 3 experiments per provar aquesta hipòtesi. Les ordres que van donar als participants, amb totes les variacions, van ser d’aquest tipus:

// Classic.walk
Repeat
{
1st street left
2nd street right
2nd street left
}

Els efectes reals psicològics d’aquests passejos són difícils de mesurar. SocialFiction es van proposar desenvolupar una prova objectiva per calcular els resultats subjectius donant al passeig un caràcter més semblant al joc. La gent podia presentar els resultats dels llocs específics d’acord als efectes psicogeogràfics que provocava. Amb les referències creuades de tots els experiments es podia dir quins llocs específics tenien una forta influència en la gent.

Aplicació de l’Algoritme. Recorregut des de Russell Square, London, UK. 12/05/02
http://kazil.home.xs4all.nl/psychog01.html 

Cada cop que et semblava estar convençut del teu coneixement de la ciutat, es demostrava el contrari. Un passeig genèric era una sorpresa constant. Era impredictible, la lògica de la direcció impulsava la gent a l’execució de la següent ordre, no només per a la pròxima mitja hora, sinó al seu torn, per les següents 4 hores.

De la mateixa manera que en el Game of Life, el més petit canvi porta a camins diferents. Si l’algoritme et demana agafar el segon  a la dreta, un altre cop a la dreta i el primer a l’esquerra, et portar al punt A. Però si un segon participant, executant el mateix algoritme, es troba amb el primer carrer bloquejat, aquest pot acabar a quilòmetres de distància del punta A.

També és un problema topar-se en places, parcs o qualsevol teixit de carrers transitats on és difícil saber quin és el següent carrer pel que girar. Estem obligats a prendre decisions arbitraries. SocialFiction van determinar que els propis participants decidissin de la forma més raonable, quin era el següent pas a fer. Però aquesta no era la millor solució. Aquestes circumstàncies fan que els factors subjectius de la ruta canviïn i aquesta queda corrompuda. Una opció era modificar l’algoritme, però això anava en detriment de la seva elegant senzillesa.

Una altra part essencial del principi de la formula que van abordar en els seus experiments posteriors, és el factor d’interacció entre diferents participants. En els seus experiments, els participants es comporten d’acord a regles simples en un entorn que està subjecte a l’hora a les seves pròpies regles. De tant en tant diferents grups de psycogeographers xoquen entre si. Es tendeix a pensar que l’entorn ofereix la complexitat suficient per al Joc, però potser faria falta una regla addicional que reguli la interacció dels participants augmentant així el valor de l’algoritme [Nota].

Algunes vegades es donen els circuits tancats, els bucles i les espirals. En espiral significa que el participant estava passejant pels mateixos carrers sense que s’hagués executat la mateixa combinació de carrers. Aquest model oferia grans efectes psicogeogràfics perquè d’aquesta manera, amb una certa “objectivitat” els carrers podien ser mapejats i experimentats a fons.

Després d’una estona de ruta, de sobte el sistema t’empenyia en una altra direcció, i després de deu voltes entraves en un carrer recta sense fi, de manera que acabaves creuant grans distàncies. El que també podia ocórrer com em dit era caminar en bucles, de fet si mirem cap enrere en el mapa, són només petites desviacions d’un gran llaç, la ciutat.

 

NOTES:
Proposta per a la creació d’un nou algoritme per a facilitar l’exploració urbana.
REFERÈNCIES:
SocialFiction. “Studio Hyperset. Projects”
GPS Drawing – Maps. “Algorithmic Psycogeography”
Cryptoforestry. “THE TECHNOLOGY WILL FIND USES FOR THE STREET ON IT’S OWN”
El deseo de andar. “.walk: Stranger than Any Pynchon Conspiracy”